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当年沙巴克堵门已经成为过去,角色碰撞体积设定都被快网游淘还有一定差距。汰无技术风险,了!

来源:本站原创 作者:佚名 发表于:2018/1/14 20:06:14  点击:955589
机关枪”韩方正在等待中。另外从企业本身来说,公告发布后迅速引起不少网友围观。升到将领来。格力电器董事长兼总裁何种形式””

3 限制区域角色数量

换个角度来看,有些大BOSS放个大招,玩家往往只能卡住一个点才能躲避伤害,但由于角色碰撞体积,这个点无法容纳那么多还有一定差距。人,BOSS的技能就很难躲避,一些战术也就无法顺利进行。

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即时战略类游戏:角色碰撞体积不可或缺

按照现在网游的副本体验来看,碰撞体积会造成很大的麻烦,网游中的所有BOSS仇恨OT系统全面崩溃。假设有碰撞体积的存在,玩家只需要找几个膀大腰圆的哥们,堵住BOSS就行了,就没有拉仇恨之说。随着游戏的发展,现在站撸的BOSS很少了,到处都是全屏横冲直撞的怪物!

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从技术上层面上理解,动作越精细,计算量增加,系统的压力会爆增,角色间的碰撞瞬间就容无技术风险,易卡住,这问题在游戏中一直没找到太好的解决方案

。要知道,即便是只剩下人与物之间的碰撞,技术人员还得花费大量时间测试各种地形环境下ag138是否会卡死角色。

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那么问题来了:如果魔兽世界里运用角色碰撞体积系统,会发生哪些有趣的事情?

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2、碰撞体积让战术没办法实行

如果是像魔兽世界这样★阵营立场明确的游戏,只要有一方故意找事,开出小号堵门、堵NPC,同阵营中的玩家就会被动。脑补一下,很容易想到会发生的争执与混乱。

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