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广东宏远客胜四川金强这个时候的品牌地位、 “哈联决”,且看且我们主推高品质内容,珍惜

来源:本站原创 作者:佚名 发表于:2018/1/14 20:06:14  点击:581731
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阿联和哈达迪的打法比以往略有变化。@视觉中国

大洋网讯 广东宏远在和四川金强的比赛中遭受犯规困扰,第4节的最后时刻,三四名主力都是5次犯规。不过,比赛最终还是赢了下来,115比101,广东宏远在CBA第23轮比赛中送给自己一份新年礼物。四川金强外援哈达迪又拿到一个超级大号两双,但随着时光的推移,他和易建联的对位可谓看一场少一场了。

哈达迪被重担压垮

随着终场的计时器声音响起这个时候的品牌地位、,四川队外援哈达迪弓下腰来,足足在场地中间缓了半分钟,才跑去和对手握手,和队友击掌互相鼓励。

这个拿到35分、26个篮板球的超级数据的32岁外援实在是太累了。四川队整个战术体系里面,他是最不能缺少的核心,他不在场上的时候,整支四川队就好像不会打球一样。

整个第4节,四川队主帅杨学增甚至没有让哈达迪歇一分钟,砍分能力超强的小外援富兰克林干坐在场边,只能用挥舞毛巾为队友加油,尽管这个小个子在前3节就拿到37分。

哈达迪在很多时间里要在攻防两端都肩负重任,同时还要靠着自己的跑动来吸引宏远整队的防守,大多数时间,他接到球时对方就会有两名球员来包夹。

这导致他在第3节中段到第4节,都没有再进行内线的强攻。比赛第4节,他甚至在拿到外线的空位机会都不会往里面再切几步,而是直接进行三分投篮,当然,体力已经消耗得差不多的他,投篮动作已经变形,球总是滑筐而出。

宏远在比赛最后2分钟换下易建联等主力,这时双方分差已经接近20分。哈达迪每次接到球都会狠狠地把球扣进篮筐来发泄。然而这又有什么用?第4节快要结束的时候,所有四川队球员都走向球队替补席,准备结束比赛,哈达迪则一个人低着头慢慢踱步到相反的方向。攻防两端的重担已经把哈达迪压垮,本场比赛,四川队的国内球员加起来只得到29分。在这种压力下,他根本无法带队赢球。

“这就是实力差距。”杨学增赛后坦言,“我们轮换阵容中的人少,体能最后受到了一定的影响。孟达的伤停让我们外线少了一个有把握的点。”

四川队是前年的联赛冠军,如今却排名倒数第2,也许这也是哈达迪落寞的原因。

“哈联决”愈发精彩

从2009年亚锦赛那次“投篮请便”的动作后,哈达迪和易建联无论是在国家队还是在联赛中相遇,两人的对决都是永恒的话题。

在刚来到CBA效力时,哈达迪甚至有些厌烦,他曾经无奈地告诉媒体:“请不要再问我关于易建联的问题。”这次,两人的对决仍是火星四溅。

第3节还剩2分27秒的时候,易建联在一次反击中跳起来,眼看就要上篮,哈达迪却用一个十分粗野的我们主推高品质内容,动作把他拉下来。随后阿联直接用胸部撞向哈达迪,两人的额头顶在一起,眼看就要发生冲突,裁判跑过来吹响哨子,各打五十大板,哈达迪领到一次违体犯规,易建联则被吹罚技术犯规。

随着时间的推移,两人对决的形式逐渐发生改变。以前两人互相在篮下肉搏

,猛烈地向篮筐发起攻击,现在两人都已经过了30岁,打法更加飘逸。哈达迪学会了在低位背打之后转身后撤步投篮,这个动作也是阿联常用的;阿联这两年的三分球也成了武器库的重要组成部分,他在三分线外6次出手,命中四次,这比很多后卫的三分球命中率都要高。

体力的下降让两个人打得更理1ag6.cc智和充满观赏性,在四川队板凳阵容不足的情况下,哈达迪要承担更多责任,也更加疲劳。比赛最后阶段,阿联拿到皮球,哈达迪甚至连防守都懒得去做,他直接跑到篮下去等篮板球,没想到阿联抬手就投,球应声入网。

场上拼得你死我活,在比赛结束之后,哈达迪还是主动地跑到易建联身边,互相致意。两人微微一笑,一切尽在不言中。

本场比赛,哈达迪拿到35分和26个篮板球,阿联拿到22分和6个篮板球,一个赢了数据,一个赢了比赛。“哈联决”这个颇有意义的对决,真是看一场少一场了。

广报全媒体记者 黄维

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4、会被恶意使用

正经小弟认为,这些因素都影响到角色碰撞体积的普及。

1、减轻系统计算压力

角色碰撞体积还有一个最重要的属性,就是会限制一个区域内的角色数量,比如网游中常见的摆摊,当一群人聚集在一起时,有角色碰撞就无法在拥挤的市场中挑选物品★。同理,到了重要节日点,人挤人围绕在NPC那,交任务都成了问题。

早几年的网游很多都有碰撞体积设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

当然,这只是针对于网游,但是在即时战略类游戏里,角色碰撞体积是不可或缺的。例如在编队寻路时,对每个单位或部分单位★都执行一次精确的路径定位,单位间的碰撞会导致内部相互阻挡;敌人逃跑时,通过操作和角色碰撞体积的设定将敌人堵着围杀,很多精彩操作就是从有效躲避不必要的碰撞达到赏心悦目的观赏效果。

游戏行业发展了20年,整个大环境都在不断变化,早期的设定现在很多都已经大变样了,有些改变其实正经小弟也说不上好不好,比如角色碰撞体积设定。

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现在越大多数网游在不设定角色★之间的碰撞体积,更多是在人与物之间的交互上做文章,比如人会被石头挡住,轻功能飞到树上、用暴力破坏建筑物等。也正是有这些人和物的交互,才能让网游的世界更加真实。少了不必要的纠纷的同时,也让玩家任务、刷本体验上会好很多。

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

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